플랫폼의 진화과정

마지막 업데이트: 2022년 1월 24일 | 0개 댓글
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학생들의 주체성 함양을 위한 AI 기반 학습 매니저 소프트웨어 도구 필요

학주니닷컴

웹 2.0 시대에 들어서서 많은 부분에 변화가 왔다 . 아마도 대표적인 부분이 프로그램 개발 플랫폼이 기존 OS 에서 웹으로 넘어간 게 아닐까 하는 생각이 든다 . 어떤 이야기일까 ?

기존 프로그램들은 윈도면 윈도 , Linux 면 Linux, UNIX 면 UNIX, OSX 면 OSX 위에서 해당 OS 에 맞도록 구동되었다 . 즉 윈도용 프로그램이 Linux 에서는 실행되지 않았고 , 마찬가지로 OSX 용 프로그램이 윈도에 돌아가지 않는 것이다 . 플랫폼이 서로 다르기 때문에 생기는 일이다 . 여러 플랫폼에서 같은 프로그램을 실행시키기 위해 개발자들은 각 플랫폼으로 소스를 수정해서 컴파일하고 테스트하는 과정을 거쳐서 같은 프로그램을 플랫폼 별 버전으로 만들어 배포하곤 했다 . 그게 아니면 아예 하나의 플랫폼에서만 돌아가도록 프로그램을 만들었다 .

이제는 그러한 OS 기반의 플랫폼이 점점 변하기 시작했다 . 비단 웹 2.0 시대에서만 일어난 일이 아니다 . 점점 프로그램이 기존 OS 기반의 응용 프로그램에서 웹 기반의 웹 프로그램으로 변화하고 있는 것이다 . 나는 예전부터 이런 CS(Client - Server) 환경을 구축하고 싶었다 . Linux 서버에 자바로 웹 클라이언트를 만들어서 어디서든 인터넷이 접속되는 환경이라면 접속해서 일을 할 수 있는 그러한 환경을 꿈꿔왔다 . 비록 이런 모델들이 지금은 많이 없어졌지만 꽤 이상적인 플랫폼의 진화과정 모델이라고 생각했다 . 저 환경이 구축되면 사무실이라는 공간이 필요 없어질지도 모른다는 생각이 들었기 때문이다 . 장소에 구애 받지 않고 일을 할 수 있다는 장점이 있었기 때문이다 . 다만 보안성 문제 때문에 저 모델이 제대로 정립이 안되어서 아쉽기만 했다 . 그런데 최근 몇 년 사이에 점점 응용 프로그램들이 웹으로 들어오기 시작했다 . 예전에는 UI 나 디자인 등이 문제가 되어서 웹 어플리케이션을 만드는 것이 문제가 되곤 했는데 지금은 그러한 부분들이 많이 해결이 되어서 거의 OS 에서 돌아가는 응용 프로그램 수준의 퀄리티를 웹 어플리케이션에서 구현할 수 있게 된 것이다 .

대표적인 예가 바로 구글웨어 들이다 . G 메일이야 원래 웹메일이라는 솔루션이니 넘어가도록 하고 구글 워드프로세서와 스프래드시트 , 이제는 프리젠테이션 프로그램까지 구글은 웹 환경에서 구동할 수 있도록 만들었다 . 일정관리도 구글 캘린더라는 웹 서비스로 실현할 수 있었다 . 이런 구글웨어 들은 인터넷만 접속되는 환경이라면 어떤 OS 에도 관계없이 , 또 어떤 웹 브라우저에도 상관없이 ( 그런데 아직까지 오페라에서 구글웨어가 제대로 동작 안하고 있는지 궁금하다 ) 구동할 수 있게 되어있다 . 또 설치할 필요도 없어지게 되었다 . 기존의 OS 플랫폼 위의 프로그램들은 각 PC 에 설치하고 사용해야만 했다 . 그래서 내가 회사에서 작업한 내용을 집에서도 보기 위해서는 같은 프로그램이 집과 회사에 설치되어 있어야만 했다 . 대표적인 경우가 바로 워드 작업이었다 . 내가 회사에서 작성한 워드 문서를 집에서 보기 위해서는 회사에서 설치했던 한글 워드 ( 혹은 비슷한 기능을 하는 워드 프로세서 ) 를 집에서도 설치해야 하는 불편이 있었다 . 하지만 웹 기반의 구글 워드프로세서는 그런 문제가 해결되었다 . 웹으로 접속하기 때문에 프로그램을 설치할 필요가 없어졌기 때문이다 .

이러한 배경으로 웹 2.0 시대에서는 구동 플랫폼이 OS 에서 웹으로 옮겨지고 있고 또 많은 서비스 제공업체들이 자사의 서비스를 플랫폼의 진화과정 이용해서 웹 어플리케이션을 개발하게 하기 위해 노력하고 있다 . 구글이나 아마존 , 이베이 등의 웹 서비스 업체들은 자기들의 서비스를 이용해서 다른 서비스에 접목할 수 있도록 Open API 를 제공한다 . 예를 들어 , 구글 맵스의 Open API 를 이용하여 원하는 도시정보를 얻어서 부동산 정보와 접목시켜 구글 맵스 위에 전세 값이나 매매 값을 나타내게 하는 서비스를 할 수 있게 된 것이다 . 또 자기가 만든 웹 사이트에 아마존에서 제공한 Open API 를 이용하여 자기가 좋아하는 책에 대한 정보 및 구매까지 가능하도록 만들 수 있게 되었다 . 이렇게 작업하는 것을 매시업 (Mash Up) 이라고 부른다 . 하나의 Open API 에 구애 받지 않고 여러 Open API 를 함께 섞어서 서비스를 할 수 있다 . 이런 경우에는 구글 맵스 API 에 야후 교통정보 API 를 섞어서 현재 도로 교통상황을 서비스하는 웹 사이트 개발도 가능해지는 것이다 ( 이미 서비스 되고 있는 것으로 안다 ). 이것이 플랫폼이 OS 에서 웹으로 옮겨지면서 가능하게 된 내용이다 .

최근에 Evans Data 에서 개발자들이 웹 플랫폼에 대해서 순위를 매긴 결과를 공개했다 . 웹 플랫폼 사업자 순위에서 개발자들로부터 가장 높은 점수를 얻은 서비스는 이베이다 . 그 아래로 야후와 MS 의 MSN 이다 . 아마존닷컴은 최하위를 마크했으며 구글은 MS 보다 더 높은 점수를 얻었다고 한다 . 개발자들은 이번 순위에서 가장 중요하게 여긴 부분이 서비스 벤더의 문서화와 커뮤니티 지원 , 그리고 확고한 기술적 토대를 체크했다고 한다 . 흥미 있게 지켜봐야 할 부분이 아닐까 싶다 .

웹 2.0 시대에 넘어오면서 블로그와 RSS 등이 웹 2.0 의 대표적인 기술분야라고 얘기되었지만 진짜는 바로 Open API 를 이용한 새로운 웹 서비스 등장이 아닐까 싶다 . 물론 웹 2.0 의 개념인 사용자 참여 , 공유 , 확산이라는 부분을 잘 구현한 블로그와 RSS 도 무시할 수 없는 내용이기는 하지만 말이다 .

장루이민(張瑞敏) 하이얼그룹 CEO는 최근 공식 석상에서 하이얼을 "뒤집어 엎겠다"며 기업 혁신에 나설 것을 예고했다. 기업 재정비를 위해 하이얼이 선택한 첫 번째 전략은 대규모 감원이다. 하이얼은 이미 지난해에도 1만 6000명을 감원하고, 올해 상반기에도 5000명의 인원을 감축했다. 하이얼은 올해 총 1만 명의 인원을 줄일 계획이다.

감원 과정에서 하이얼은 매우 특이한 방식을 취함. 직원을 무조건 정리하는 것이 아니라 내부 조직을 수많은 소규모 단위로 쪼갠 후 그룹에서 분사시킨 것이다. 하이얼은 이 같은 조직 개편을 ′샤오웨이(小微) 운동′으로 부르며 2012년 하반기부터 진행해오고 있다. 샤오웨이 운동 추진으로 하이얼제품의 내수판매와 관련 상품을 전담하던 하이얼의 자회사들이 협력사로 분리됐고, 이 협력사는 하이얼의 도움 없이 독립적으로 경영한다. 앞으로는 샤오웨이 운동 대상이 전 그룹으로 확대될 예정이다.

하이얼 그룹은 각 협력사를 이끌며 인력·자금·자원을 연결해주는 플랫폼의 기능을 담당한다. 일례로 하이얼컴퓨터 사업부 부장이었던 저우자오린(周兆林)은 현재 컴퓨터 사업 플랫폼 매니저로서 각 협력사를 지원하는 업무를 담당 중이다.

매주 토요일 오전, 하이얼 그룹 내부에선 연구 토론회가 열린다. CEO 장루이민(張瑞敏)은 출장이 아니면 반드시 회의에 직접 참석한다. 과거 1년간 하이얼의 연구 토론회의 열기는 매우 뜨거웠다. 직급을 막론하고 각자의 경험과 아쉬운 점을 터놓고 해결책을 모색한다. “매주 정확한 방향으로 발전하고 있다는 것이 느껴집니다” 하이얼에서 일하고 있는 한 직원의 말이다.

일년 넘게 이러한 전통을 가지고 있는 가전 제조업체는 많은 소비자들에 대한 질문과 호기심을 바탕으로 연구하고 경쟁자들을 냉정한 눈으로 조사해 전통적인 관리경영 모형을 완전히 바꾼 결과 직원 누구나 창업가의 마인드로 무장했다.

1월 8일, 하이얼은 인터넷 모델의 혁신 국제 연구 토론회를 개최해 창업 30주년을 기념했다. 미국과 스위스의 저명한 비즈니스 학자들은 이러한 기업의 플랫폼 변화가 대세에 따른 아주 자연스러운 것이지만 아직도 전세계 많은 대기업들은 수직적인 회사 관리방침을 고수하고 있다고 비판하며 하이얼의 이런 앞장선 변혁에 대해서 심도 있는 평가를 했다. 그렇다면 도대체 하이얼의 플랫폼을 이끌고 있는 3가지 - 플랫폼, 샤오웨이 그리고 샤오웨이 사이에는 어떤 관계가 있는 것일까.

하이얼은 자신들도 “돌다리도 두들겨 보고 건너라”라는 입장으로 아직 조심스러운 상황이다. 2014년 말까지 하이얼그룹은 샤오웨이 운동을 통해 212개의 샤오웨이를 만들었다. 이렇게 짧은 시간 안에 샤오웨이 설립이 가능했던 것은 플랫폼 상 창업 샤오웨이의 벤처캐피탈을 지원 받았기 때문이다.

66세의 장루이민(張瑞敏)은 하이얼 플랫폼에 어떻게 하면 하이얼이 새로운 플랫폼에 맞춰 적용할 것이며 직원들이 새로운 핵심문제들에 적응하도록 하느냐가 당면과제라고 말하며 기자와의 인터뷰에서 말했다. 또한 인터뷰에서 그는 무에서 유를 창조하는 창업샤오웨이는 하이얼에게 기본적으로 많은 발전 가능성을 제공하고 하이얼의 성숙기에 들어든 산업을 혁신시키는 전환 샤오웨이에 대해선 여전히 신중한 입장이라고 밝혔다. 그 이유는 전환 샤오웨이의 속도가 너무 느리면 필요없게 되고 너무 빠르게 되고 실패의 가능성이 크다고 보기 때문이다. 이외에도 그는 마지막으로 그가 구상하고 있는 “사용자의 지불 플랫폼(자급자족)”핵심 시스템은 시작도 하지 않았다라고 전했다.

또한 장루이민(張瑞敏)은 하이얼은 전통 경영 모델의 파괴자라 말하며 미래엔 2가지 큰 플랫폼에 집중할 것이라고 말했다. ‘투자전용 플랫폼’과 ‘사용자의 지불 플랫폼(본인이 창출한 가치만큼 봉급을 벌어감)’이 그 것이다. 소위 투자플랫폼은 관리 통제형 조직을 없애고 하나의 투자 플랫폼을 만들어 각 샤오웨이 들에게 자금과 자원, 기술공정 등과 문화적인 지원 외에는 간섭하지 않겠다는 것이다. 또한 사용자 지불 플랫폼은 이른바 자급자족의 원칙으로 직원들이 더 이상 기업에게 직접 봉급을 받는 것이 아니라 스스로가 창조한 가치만큼 봉급으로 가지고 갈 수 있게 하는데 의의가 있다고 말했다.

장루이민(張瑞敏)은 “샤오웨이운동”이 신속히 소비자들과 하나로 융화되어 빠른 발전을 해야 한다고 강조하며 단지 소비자와의 교감을 통해서만이 창업자들은 지속적인 원동력을 얻을 수 있다고 말하며 부지런히 소비자를 위한 제품과 서비스를 대체할 수 있어야 한다고 말했다.

2014년 하이얼에 온라인 상으로 등록한 소비자는 3685만명에 달하며 활발한 이용자는 1570만명. 매니아층도 12.7만명에 달한다. 이런 하이얼의 노력은 곧바로 성적으로 나타났다. 2014년 하이얼 그룹의 전세계 영업액은 2007억 위안을 달성해 동기대비 11% 증가했고 이익율은 150억 위안으로 동기대비 39% 증가했다. 그 중, 온라인 교역액은 548억 위안에 달해 동기대비 2391%의 어마어마한 성장을 보였다.

그러나 이런 데이터들 안에 얼마나 많은 창업자들이 있는지는 장루이민(張瑞敏) 자신도 플랫폼의 진화과정 구분하기 힘들다고 말한다. 그는 “하이얼의 영업 성장은 여전히 기업 금융 등 다른 부분에 기인한 것이 많다.”라고 인정한다.

중국최대의 가전제조업체로서 하이얼은 제조와 브랜드의 우위를 포기하고 전세계의 자원과 인력, 기술과 소비자를 연결하는 플랫폼을 건설할 수 있을까? 중국 최대의 소유제기업으로서 하이얼은 환골탈퇴의 경영 체제 개혁과 전 직원 창업 등을 통해 진정으로 혁신활동을 끌어 낼 수 있을까?

일년 이상의 개조 시간동안 하이얼은 아직 분명한 안전 지대에 안착하진 못했다. 개혁은 여전히 위험이 도사리고 모색의 틈은 많다.

창업 샤오웨이의 벤처캐피털 투자 확보

2014년 12월 하이얼의 창업 샤오웨이 레이션(雷神)은 500만 위안의 Pre-A의 투자를 받았다. 과거에도 하이얼은 레이션(雷神)에게 187억 위안의 육성기금을 투자했고 레이션(雷神)이 융자 받은 금액은 4000만 위안에 이른다. 레이션(雷神) 샤오웨이의 루카이린(路凯林)은 기자와의 인터뷰에서 올해 6월 예정된 벤처 캐피탈 융자까지 더해지면 레이션의 가치는 대략 1.5억위안이 된다고 말한다.

레이션(雷神)은 4개의 하이얼 티비부문에 젊은 직원들을 배치해 그들의 인터넷 유저들과 게임을 하며 소통을 통해 연구개발 등을 함으로써 레이션 노트북을 만들었다.

2014년 레이션은 2.5억 위안의 판매기록을 세웠다. 창업 샤오웨이 통한 자금 확보 후 레이션은 하이얼의 플랫폼상에서 독립하고 하이얼과의 관계에 있어선 “재무, 물류 등의 부문은 여전히 하이얼의 플랫폼 지원을 받지만 우리와 하이얼의 관계는 수직 구조가 아니다. 만약 그들의 서비스가 불만족스럽다면 우리는 얼마든지 파트너를 바꿀 수 있다”라고 루카이린(路凯林)은 말했다.

하이얼은 여전히 레이션의 50%이상 주식을 보유하고 있고 레이션의 회장 역시 하이얼 스마트 인터넷 플랫폼 매니져 조우쟈오린(周兆林)이 맡고있다. 조우쟈오린(周兆林)은 차이신과의 인터뷰를 통해 자금 출자를 한 하이얼 입장에서 단지 기계 공정과 기술 정도는 신경을 쓰지만 구체적인 경영에는 간섭하지 않는다고 밝혔다.

루카이린은 또 레이션의 발전 경로를 하드웨어에서 소프트웨어로 바꿔 현재 연구개발 중인 게임에 대해 100만명이 넘는 레이션 게임 매니아에게 무료 배포함으로써 자세하고 정확한 피드백을 수집할 예정이다. “소프트웨어 산업은 하드웨어 보다 훨씬 더 많은 돈을 벌 수 있다. “라고 말하며 현재 135만명 정도인 레이션의 게임 매니아층을 2015년에는 최소 300에서 400만명 까지 올리도록 할 것이라고 플랫폼의 진화과정 자신했다.

레이션외에도 하이얼의 샤오웨이 운동으로 성공한 회사인 슈에이허즈(水盒子) 역시 하이얼 플렛폼의 창업 샤오웨이 지원을 받았다. 슈에에허즈(水盒子)는 일종의 스마트 수질 검사 기계이다. 수질을 감시 제어 하는 기계를 만드는 회사인데 그 창업 경로가 레이션과 아주 흡사하다. 소비자의 정화수에 대한 의심을 해소해주기 위해 하이얼 플랫폼의 육성기금을 지원을 받아 샤오웨이 매니져가 사장이 되어 제품개발을 인도하고 있는 것이다.

저우자오린(周兆林)의 소개에 따르면 하이얼의 내부 창업 격려는 크게 4가지 단계로 구분된다. 하이얼 플랫폼과 계약을 하고 플랫폼 상의 자금을 지원 받으면 창업 샤오웨이 매니저는 본격적으로 창업 단계를 시작한 것으로 일반적으로 기본 매월 4,5천위안의 급여를 받는다. 2단계는 전환이다. 즉, 상품이 고객의 예약이 생기면 최초계약 조건에 의해 이익을 분배 하는 것이다. 3단계는 샤오웨이의 기폭 시기이다. 창업자도 일부 투자하는 것이다. 4단계는 샤오웨이 회사가 이미 형성된 산업 생태계와 비즈니스 모델이 상대적으로 성숙했을 때 엔젤기금 지원 이외의 외부 투자자에게 투자 받아 회사의 규모를 더 키우는 단계를 말한다.

작년 5월부터 샤오웨이에 의해 시작된 슈에이허즈(水盒子)는 매달 기본적인 생활비 정도만을 하이얼에서 지원 받으며 시작했다. 사장인 조우하오(邹浩)는 매월 단 5천위안의 월급을, 샤오웨이의 직원들은 3500위안씩을 받았다. 슈에이허즈는 2014년 220만대를 교체할 목표를 가지고 100만대 이상 목표를 플랫폼의 진화과정 초과 달성 함에 따라 20%의 초과 이익을 누릴 수 있었다.

현재, 슈에이허즈(水盒子)는 2가지 벤처 캐피탈 지원을 받고 있다. 하나는 영국의 한 회사가 200만 위안이상을 슈에이허즈의 “모듈”부분에 투자했고 하나는 전문 투자회사의 투자로 백만위안의 자금을 투자했다. 융자 후, 샤오웨이로 시작한 슈에이허즈(水盒子) 역시 하이얼의 플랫폼에서 독립해 칭다오하이푸셩환징과학기술회사(青岛海富胜环境科技有限公司)를 설립했다.

“샤오웨이의 성장은 곧 하이얼의 성장이다” 고 말한 플랫폼의 진화과정 저우자오린(周兆林)은 “일반적으로 엔젤 투자를 받은 기업의 생존율이 아주 낮다. 우리의 생존율은 30%이상이고 융자 금액의 수십 배 이익을 내는 것이 우리의 목표”라고 밝혔다.

현재, 하이얼 그룹의 샤오웨이는 주로 3가지로 나눌 수 있다. 창업 샤오웨이, 전환 샤오웨이와 생태샤오웨이. 그 중, 창업 샤오웨이는 말 그대로 무에서 유를 창조하듯 새로운 기술을 기반으로 레이션과 슈에이허즈처럼 창업을 하는 것이다. 전환 샤오웨이의 주요 업무는 성숙기에 접어든 하이얼의 영업 분야를 혁신전환 시키는 것이다. 생태 샤오웨이의 주 업무는 하이얼의 판매, 물류 체계를 담당하는 것이다.

현재 창업 샤오웨이의 발전 속도가 가장 빠르다. 레이션과 슈에이허즈 등의 성공에 힘입어 기존의 방식을 그대로 따르는 모델도 가능하다. 저우자오린(周兆林)의 소개에 따르면 현재 그가 책임지고 있는 컴퓨터 플랫폼 상에만 4,5개의 샤오웨이가 있고 거의 완벽히 레이션의 모델을 따르고 있다고 한다.

레이션의 이용자 그룹은 중고급 게입유저들을 타겟팅 한 것이다. 각 샤오웨이는 각자의 수요예측에 따라 다른 타겟팅을 하고 있다. 이런 샤오웨이들은 매니아 그룹 조직 등의 방식을 통해서 이용자들의 수요파악이 가능하고 종합적으로 더 나은 서비스로의 대체가 가능 한 것이다.

저우자오린(周兆林)은 이런 종류의 모델을 정보교류방면에도 응용시킬 생각이다. 현재 교육 창업의 샤오웨이는 기본적으로 플랫폼 자신이 새로운 산업에 대한 투자를 제외하고 각자 가지고 있는 비교우위를 이용해 다른 기업과의 공통 공동 창업 플랫폼을 형성하는 것이다. 1월 20일 하이얼 U-Home은 메이주 휴대폰과 칭다오에서 “지혜생태연합 개시회”를 열었다. 미래의 각 기업의 관련있는 정보들을 공유해 양측이 휴대폰 산업에 대해 더욱 혁신성을 갖는 것이 취지였다.

이외에도 하이얼은 샤오웨이 운동에 따라서 생태 샤오웨이에는 42개의 상업 샤오웨이와 9만개가 넘는 미니 샤오웨이를 포함하고 있다. 상업 샤오웨이는 하이얼이 전국적으로 운영하던 42개 플랫폼의 진화과정 공장과 무역관련 업체에서 전환되어 나온 것이다. 본래의 책임자는 그대로 두되 하이얼의 새로운 투자에 의해 하이얼의 합력사인 샤오웨이로 전환시키고 자주경영을 통한 스스로 이익과 손해를 책임지는 구조로 만든 것이다.

하이얼 베이징 상업 샤오웨이의 매니져인 왕샤오치앙(王烧强)에 따르면 전환을 통해 베이징 상업 샤오웨이의 판매량 및 팀 구성원의 수입은 모두 큰 폭으로 상승했다고 밝히며 더이상 앉아서 손님을 기다리는 시대는 지났다며 스스로 고객에게 다가가는 등 샤오웨이의 업무 모형은 근본적으로 많은 변화가 있었다고 말했다.

“과거엔 화물을 출고하기만 하면 기본적으로 일이 끝났다고 봤지만 현재 샤오웨이에게 주문이란 개념은 과거보다 훨씬 더 많은 것을 아우르고 있다.”라고 왕샤오치앙(王烧强)은 말했다.

왕샤오치앙은 또 관리의 편의를 위해 소비자를 분류했는데 작은마을 소비자, 농촌 소비자, 기업 소비자 등으로 분류했다. 과거엔 궈메이(国美), 쑤닝(苏宁)등을 쫓아 체인점을 통한 판매 활로를 늘리는데 급급해 소비자에 대한 연구 비중이 매우 적었다고 말하며 작년 하이얼 베이징 상업 샤오웨이는 주동적으로 많은 소비자 분석을 시작했다고 밝혔다.

“기업 소비자의 서비스에 대해서는 많은 업무방식이 있다.” 왕샤오치앙(王烧强)은 소개하며 말하길 “우리는 소비자들의 수입과 집의 크기 등에 따라 정확하고 세심한 분류 서비스를 통해 어떤 소비자들이라도 우리의 고객이 되야 한다.”라고 강조했다.

창업 샤오웨이와 생태 샤오웨이에 비해 상대적으로 전환성 샤오웨이는 더욱 신중을 기해야 한다. 장루이민(張瑞敏)의 설명에 따르면 창업 샤오웨이는 성공과 실패가 하이얼 자신에게 영향을 별로 미치지 않는다. 그러나 전환성 샤오웨이는 하이얼의 성숙산업에 대한 구조적 개혁이므로 훨씬 더 신중한 결정을 하여야 한다고 강조했다.

“하이얼의 성숙산업에 대해서 비교적 시장 경쟁력이 있는 상품위주로 시작해 샤오웨이의 모델을 성공적으로 접목시켜야 한다.” 장루이민(張瑞敏)은 하이얼의 전환성 난제는 창업과 좋은 성적의 유지를 동시에 내는데 있다고 하며 설령 손해를 입었어도 발전가능성이 있다면 높은 평가를 받을 수 있다고 말했다.

이미 전환 샤오웨이들은 여전히 이미 큰 개혁을 단행하고 있다. 기업의 연구개발부터 판매까지를 직렬로 연결해 일관성 있게 만듦으로써 제조화가 아닌 제도화로 넘어가는 중이라고 밝혔다.

현재, 생태 샤오웨이와 전환 샤오웨이는 창업 샤오웨이라는 하이얼 그룹의 플랫폼 위에서 나온 것이다. 현재 하이얼은 3가지 큰 기업 플랫폼을 가지고 있다. 한가지는 하드웨어를 통해 전환과정을 꾀하는 “지혜 가정플랫폼”이고 또 하나는 제조에서 서비스로의 전환을 노리는 하이얼 전기기계의 “가치교차 플랫폼”이다. 마지막 하나는 “혁신육성 플랫폼” 으로 하이얼 그룹이 제조상품에서 시작해 창업자로의 전환을 꾀하는 것인데 이 육성 플랫폼은 앞의 2가지 플랫폼을 포함하는 개념이다.

1년간의 샤오웨이 운동을 통해 2014년 하이얼 그룹에 등록되어있는 직원은 상반기의 7만명에서 6만명으로 줄었다. 그러나 조우윈지에(周云杰)는 하이얼의 샤오웨이 운동을 통하여 사회에 100만개 이상의 일자리를 제공했다고 강조했다.

기업의 이익과 직원의 귀속을 위해 플랫폼화 개혁이 있기 전에는 하이얼은 회사의 선물옵션 제공 등을 통해 직원들의 사기를 북돋았다. 샤오웨이 개혁 이후, 주식을 이용한 격려 외에 하이얼의 직원들은 훨씬 더 다양한 방법으로 회사의 이익을 공유 할 수 있게 되었다.

하이얼은 기업의 잉여 이익의 일부분을 창업육성 플랫폼으로 편재시켜 기업의 육성기금을 늘림과 동시에 샤오웨이 회사의 설립 중 벤처캐피탈의 지원을 받은 후 각 창업자 스스로가 샤오웨이 회사의 주식 보유가 가능 하도록 했다. 이 창업자들은 샤오웨이를 일정한 규모로 키운 후에 상장된 회사의 주식 증자 등을 통해 수익을 냈다.

장루이민(張瑞敏)은 “하이얼의 플랫폼 개혁은 최후에 모두가 일정한 권리를 누리고 이익을 함께 할 것이다. “라며 “직원들에게 창업의 플랫폼을 제공하고 그들에게 스스로 결판을 내라고 하는 것은 그들은 억압하는 것이다. 그들에게 임무를 분배해 기업의 발전에 도움이 되게 해야 한다.” 라고 강조했다.

관리학자 북경대학교 신문방송학과 교수인 후용(胡永)에 따르면 전면적인 인터넷으로의 전환을 선택한 하이얼에게 퇴로는 없고 앞으로 나아갈 길만 있을 뿐이라며 미래에도 여전히 도전은 중요하다고 말했다.

미래에 점점 더 많은 샤오웨이 회사들이 성장을 하면서 하이얼 개혁의 위험은 여전히 클 것이다. 그러나 장루이민(張瑞敏)은 단언 했다. “담장”을 허문 이후, 하이얼은 전체가 하나의 창업 팀으로 탈바꿈 했다. 미래는 더 무질서해지고 산만해질 것인가? 새로운 대항능력이 또 나타날 것인가? 이 모든 것들은 예측하기 어려운 문제다.

번역/정리 최재훈 인턴기자([email protected])

21세기 웹디자인의 진화 과정

인터넷에 올라온 첫 번째 웹사이트는 오늘날과 완전히 다른 모양이었고, 디자이너들은 지금도 인터넷과 상호작용하는 새롭고 멋진 방법을 선보이고 있다. 빠르게 변하는 웹 디자인의 최신 동향을 무작정 따라잡기에 앞서, 인터넷 탄생과 함께 시작하는 21세기 웹 디자인의 진화를 살펴보자.

인터넷의 기원은 1969년 미국 국방성 지원으로 미국 네 개의 대학을 연결하기 위한 ‘아르파네트(ARPANET)’다. 처음엔 군사적 목적으로 구축했지만, 프로토콜로 TCP/IP를 채택하면서 일반인을 위한 아르파네트와 군용 ‘밀넷(MILNET)’으로 분리돼 현재의 인터넷 환경 기반을 갖춘다. 1982년에는 인터넷 프로토콜 스위트를 만들고, 사람들에게 인터넷을 통해 일반적인 지침을 제공하는 플랫폼의 진화과정 방법이나 데이터를 수신, 전송하는 패키지로 표준화했다. 1990년대 중반 팀 버너스 리가 최초의 웹 브라우저를 발표한 이후 인터넷은 진화를 계속했고, 웹 디자인이라는 하나의 산업영역을 가져다줬다.

1990년대 초반은 인터넷 탄생 초기여서 사이트 대부분은 HTML 1세대인 텍스트 기반으로 엄격한 편이었다. 웹에서 단순한 텍스트 페이지를 보는 게 전부였지만, 빠르게 단순한 이미지를 통합하거나 변경할 수 있었다. 화려하진 않아도 기본 텍스트 기능을 갖춘 간단한 웹사이트는 사람들에게 이전에 접하지 못했던 경험을 제공했다.

History of HTML

90년대 중반까지는 텍스트가 웹사이트를 주도하지만, 웹 디자이너가 몇 가지 텍스트 효과를 추가하기 시작했다. 디자이너는 화면에 걸쳐 텍스트가 이동하는 롤을 만들고 텍스트 요소를 더 눈에 띄도록 만드는 플래시 효과를 좋아했다. 컬러 텍스트 및 스크롤 막대를 웹사이트에 참조하고, 많은 웹사이트가 방문자 수 또는 웹사이트 시작 날짜를 등을 보여주는 카운터를 화면 하단에 표시하기도 했다.

모두가 인터넷을 할 수 있던 90년대 후반은 웹사이트를 갖는 것 자체가 기업의 중요한 일이었다. 1사 1홈이 하나의 신드롬이었고, 개인이나 기업을 돋보이게 했다. 90년대 후반에도 여전히 아주 기본적인 기능을 유지했지만, 클릭하면 사이트에서 음악이 재생됐고 텍스트 색상을 변경할 수 있었다. 중앙의 텍스트와 다양한 색상을 특징으로 한 것이 90년대 후반 웹사이트의 모습이다.

특히, 90년대 중반에서 후반에 이르러 웹사이트에 테이블 기반 디자인이 적용됐고, 최초의 온라인 페이지 빌더가 등장한다. 테이블 텍스트를 단순히 라인화하지 않은 다이나믹한 레이아웃을 허용해 다중 컬럼 및 섹션을 적용한 웹사이트가 가능해졌다. ‘엔젤파이어(Angelfire)’ 및 ‘지오시티(Geocities)’ 같은 온라인 페이지 빌더는 크게 주목받으며 명성을 얻었다. 이는 사람들이 인터넷과 더 많이 상호작용하고 ‘월드 와이드 웹(www)’에 참여하는 것을 허용했다.

2000년을 돌아보면, ‘CSS(Cascading Style Sheets)’의 높아진 인기를 논하지 않을 수 없다. 코드로 배경색, 텍스트 크기 및 스타일 같은 웹사이트의 다양한 기능을 변경할 수 있으니 디자이너는 더 이상 모든 단일 페이지를 작성할 필요가 없었다. 대신 그들은 웹사이트의 각 페이지가 실질적으로 보유할 코드를 작성했다. 2000년대 중순에서 후반까지 가장 눈에 띄는 웹 디자인 요소는 ‘자바스크립트(JavaScript)’다. 물론 자바스크립트는 90년대 중반부터 있었지만 2000년대 중반까지 크게 주목받지는 못했다. 웹사이트는 자바스크립트 활용으로 드롭다운 메뉴, 확장된 고급 내비게이션 페이지 및 웹 양식을 구현할 수 있었다. 시맨틱 웹의 움직임과 XML 코딩도 등장한다.

현재의 웹 디자인은 1990년대 이후 확실히 많이 바뀌었다. 반응형 웹 디자인, 패럴렉스와 플랫 디자인 등과 같은 2013년 최신 웹디자인 트렌드를 마주하고 있지만, 다음 세대에는 웹 디자인이 또 어떤 진화를 거듭할 것인지 설렘을 갖고 기다려 보자.

플랫폼의 진화과정

[글=방준성/김신애]

방준성 [email protected]
한국전자통신연구원(ETRI) 지능화융합연구소 선임연구원
과학기술연합대학원대학교(UST) 컴퓨터소프트웨어학과 부교수

김신애 [email protected]
단국대학교 연구교수

*본 원고는 저자의 전라남도교육청 강연 발표(2020.06.03.) 내용의 일부를 재구성해 작성됐습니다.

코로나19(COVID-19) 확산 방지를 위한 사회 전반의 노력은 디지털 교육 시대의 도래를 앞당겼다. 갑작스러운 교육 환경 변화에 적응하기 위해 교사와 학생들은 원격 수업이 가능한 각종 디지털 교육 플랫폼들을 활용하기 시작했다. 그러나, 디지털 공간에서의 자료 공유와 카메라를 통한 최소한의 온라인 대면 환경 제공만으로는 교육적 활동 및 학습 효과의 한계가 존재한다. 그렇다면 포스트 코로나 시대의 교육 환경은 어떤 형태로 변화할까?

포스트 코로나 시대, 직장과 학교의 변화

우리가 직장과 학교에서 많은 시간을 보내는 만큼, 일과 교육은 중요한 요소다. 코로나19 발생 이후 확산 방지를 위한 재난 대응 과정에서 우리 삶의 많은 부분은 이전과 달라졌다. 직장에는 재택근무가 도입되었고 디지털 플랫폼의 진화과정 기기를 활용해 장소에 구애받지 않고 시간 단위의 근태관리를 하게 되었다.

학교에서는 온라인 재택학습이 의무화 되었다. 유네스코의 실시간 집계에 따르면, 2020년 6월 기준으로 119개국 10억여 명의 학생들(전 세계의 62.3%)이 코로나로 인한 휴교령의 영향을 받고 있다. 한국에서도 전국의 초·중등학교들이 4월부터 단계적으로 실시한 온라인 개학 이후 원격수업을 상당수 유지하고 있다.

즉, 직장과 학교라는 물리적 공간에서 주로 이루어지던 일과 교육은 코로나에 의해 디지털 공간으로 강제 이주되었고, 일과 교육을 지속하기 위해 원격화상회의와 원격수업이 가능한 각종 디지털 플랫폼들이 활용되었다. 아직은 익숙하지 않지만 익숙해져야 하는 이러한 변화, 즉, 디지털 플랫폼을 활용한 언택트 기반의 일과 교육 활동들은 포스트 코로나 시대의 ‘뉴 노멀(New Normal)’로 자리잡을 것이다.

코로나19로 변화된 교육 환경

코로나19로 변화된 교육 환경

원격수업의 한계

직장에서 대면을 자제하기 위해 도입했던 원격화상회의는 일을 바라보는 관점도 변화시켰다. 물리적 공간에서 자유로웠던 인간의 의사소통은 원격화상회의 플랫폼의 현재 기술 수준에 맞추어 갑작스럽게 제한을 받게 됐다. 이로 인한 불편함의 충격과 적응의 시간은 물리적 공간에서의 대면 기회가 부족한 우리들로 하여금 일상적 업무 중 무의미한 일들을 발견하게 하였고, 디지털 공간에서 연결된 집단 지성을 이용한 창의적 업무에 관심을 가지도록 만들기도 했다.

디지털 플랫폼을 활용한 직장의 일들은 그 활동의 한계와 효율이 상쇄되며 큰 무리 없이 진행되고 있다. 국내 KORA의 2020년 4월 설문조사 자료에 따르면, 코로나 사태 이후 직장 업무 변화에 대해 ‘변화가 없다’(46.0%) 또는 ‘업무가 줄었다’(43.6%)라고 답한 의견이 많았다. 온라인으로 옮겨진 직장생활은 무리없이 이루어지고 있는 듯 보인다.

반면, 학교 수업을 디지털 플랫폼을 활용해 원격으로 진행하기란 생각만큼 쉽지 않다. 그 이유는 무엇일까? 직장의 일은 경제 활동을 위한 의사 결정 중심이고, 학교의 교육은 교육 이념에 기반한 지식 전수와 이를 위한 상호작용이 중심이기 때문이다. 교사와 학생의 관계는 직장인들 사이의 관계와 다르고, 교실에서의 교사와 학생의 활동은 서로의 내면 작용에 깊숙이 관여한다.

성인 학습자와 달리 미성년 학생들의 학습 의욕 부족은 끊임없이 교사와 학부모의 염려 사항이 된다. 청소년들의 학습 결손은 교육 격차로 이어질 수 있으며, 아직 철없는 학생들이 교과 내용에 대해 겪는 흥미와 회피는 시민 사회의 가치 체계 유지와 깊은 관련을 맺는다.

대면 상황에서 복잡다단하고 미묘한 맥락을 형성하며 유지되던 교사-학생의 관계가 단순한 온라인 학습자와 강의자의 관계로 축소되면서 우리 사회가 잃게 될 것은 상당할 것이다. 이러한 상황은 교사의 수업 준비나 학생들의 참여 촉구만으로는 복구되기 어려우며, 디지털 플랫폼 자체가 교실 상황뿐 아니라 교육 제도의 일부를 구현할 수 있어야 해결된다.

“원격수업의 한계 해결을 위해서는 지식 전수과 상호작용 중심의 학교 교육을 이해해야”

디지털 공간에서의 원격수업의 한계

디지털 공간에서의 원격수업의 한계

교육 플랫폼 진화 키워드 1: 학생의 자율적 참여

‘원격수업의 성립’ 그 자체를 위해 우리에게는 아직 해결해야 할 것들이 많다. 학생들이 원격수업용 스마트 기기를 가지고 있지 않은 경우, 인터넷 연결 속도가 느려서 원활한 수업 참여가 어려운 환경에 있는 경우, 학교 또는 인터넷-서비스-제공자의 서버가 불안정하거나 동시 접속 학생 수를 감당하지 못하는 경우 등이 여전히 현실적인 문제가 많다.

이러한 어려움을 해소하고자 교육부와 과학기술정보통신부(과기정통부)는 최근에 통신 3사(KT, LGU+, SKT)와 협의해 원격교육 환경 구축을 위한 다수의 사업을 추진하고 있다. 이렇게 교육 인프라는 확충되어 가고 있지만, 교사와 학생들 모두 디지털 공간에서의 수업 자체에 어려움이 있음을 체감하고 있다.

이러한 어려움의 1차적인 원인에는 우리가 갑작스럽게 사회적으로 요구받게 된 원격교육에 대한 경험 부족이 있다. 출석 체크 후 카메라나 마이크를 끈 채 수업에 참여하는 학생, 이동 중에 걸어가며 유투브 동영상을 시청하듯 수업을 듣는 학생 등에 대한 일관적인 지침이 없으므로 교사들은 이러한 행위들을 어쩔 수 없는 것으로 받아들이고 있다.

수업화면 캡처를 통한 초상권 침해 가능성을 들어 카메라를 끈 채 수업에 참여하겠다는 학생들의 요구 또한 난감하다. 원격수업 중에도 네트워크 연결 끊김 가능성을 핑계로 간헐적 수업 불참을 하는 학생이나 카메라렌즈 화각에 따른 시야 사각지대에서 다른 활동을 하는 학생들에 대해 오프라인 수업처럼 수업 분위기를 저해한다고 판단해야 할지도 불분명하다.

물리적 공간에서 행해졌던 교사의 통제 방식은 온라인으로 연결된 디지털 공간에서 한계가 있을 수밖에 없다. 에듀테크 기업들 중 일부는 눈동자 추적 기술 등을 활용해 ‘학생 수업 태도 관리’ 기능을 디지털 교육 플랫폼에 추가하기도 하나 과도한 통제와 감시가 교육 활동의 생동감을 질식시킬 것이라는 점에서 우려가 된다.

디지털 공간에서의 교권에 대한 논의도 필요하다. 국내 교사노동조합의 2020년 5월 설문조사 결과에 따르면, 교사의 58.1%는 원격수업에 따른 교권침해를 걱정하고 있으며, 6.8%는 학부모 및 관리자의 개입으로 인한 교육활동 침해 등으로 교권 침해를 당한 것으로 응답했다.

“코로나에 의해 불가피하게 주어진 학생 자율성이 교육적 관점에서 생산적인 활동으로 이어지도록 해야”

‘OECD Learning Compass 2030’에서는 교육에 있어서의 학생-주체성(Student Agency)을 강조하고 있다. 코로나19에 의해디지털 교육 플랫폼이 수업의 주요 도구로 자리잡게 됨에 따라 학생들의 주체적인 역할이 새로운 맥락에서 중요한 이슈가 된것이다.

학생들의 자율성 함양은 오프라인에서도 쉽지 않다. 다만, 디지털 공간의 이점을 이용하여 학생들이 가치 있어 할 만한 적절한 보상 체계 기반의 자율적 참여 유인을 갖는 시스템을 구축하는 것은 가능할 것이라 본다.

초등학생부터 대학생까지의 세대들은 지금의 성인 세대와 다른 문화적, 사회적 환경에서 형성된 가치 체계를 가지고 있을 것이다. 예를 들어, 지금의 40~50대 성인 세대가 초등학생 시기에 종이딱지 수집에 노력을 기울였던 것과 그들의 초등학생 자녀들이 스마트 기기 앱의 포인트 수집에 노력을 하고 있는 것은 유사하면서도 다르다. 대학의 비교과 프로그램에서는 학생 참여를 위한 인센티브로써 마일리지 제도를 적극 도입하여 활용하고 있는 점을 참고할 필요가 있다.

새로운 문화를 접하는 학생 세대들은 기술 변화 수용성이 크고 이들에게 교육 서비스를 제공하는 학교와 교사는 서비스 변화 주체성이 크다. 기존의 학교 수업에서는 상당한 통제와 더불어 학생들에게 교육 서비스를 제공하였으나, 이제 그 통제가 닿기 어렵고 상대적으로 자율성이 커진 학생들이 흥미로운 학습 콘텐츠를 향유하기 위한 교육 서비스를 스스로 찾아올 수 있도록 하는 시스템이 필요하다.

코로나에 의해 불가피하게 주어진 학생들의 자율성이 교사와의 통제·감시 지향적 관계에서 벗어나 교육적 관점에서 생산적인 활동으로 이어질 수 있도록 하는 방안을 모색해야 할 시기이다.

학생들의 주체성 함양을 위한 AI 기반 학습 매니저 소프트웨어 도구 필요

학생들의 주체성 함양을 위한 AI 기반 학습 매니저 소프트웨어 도구 필요

교육 플랫폼 진화 키워드 2: 직관적 상호작용

원격수업에 참여 중인 교사와 학생들은 디지털 공간에서 전자 자료들을 공유하며 음성, 문자 채팅, 컴퓨터 화면 상의 표정과 제스처로 의사소통을 한다. 단순하게 바라보면 교사와 학생들이 디지털 매체를 통해 온라인 대면을 하고 있지만, 디지털 공간에서의 수업과 학생 관리 이외에 실시간으로 디지털 기기를 조작해서 수업을 운영하려면 교사들은 추가적인 수고를 들여야 한다.

원격수업 중 교사는 부족한 상호작용 가운데 수업을 이끌어야 하는 부담도 안게 된다. 특히, 인터페이스나 저작도구 등에서 디지털의 이점을 많이 살리지 못한 플랫폼으로 수업을 진행할 경우, 직관적 상호작용의 한계에 부딪히게 된다. 학생들은 대면 수업에서보다 가만히 앉아서 교사의 언어적 지시를 기다려야 하는 순간들이 훨씬 많아질 플랫폼의 진화과정 수 있다.

마이크 음소거가 된 학생들은 수업 중에 더 이상 떠들지 않지만 교사와의 교감의 기회도 그만큼 줄어들게 된다. 학교에서 대면 수업을 할 때 교사가 한 학생을 지목하면 교사의 시야에 있는 다수의 학생들은 교사와 그 학생의 상호작용에 주목하지만, 디지털 공간에서는 지목을 당한 그 학생을 제외한 다수의 학생들이 교사의 시야를 벗어나게 된다. 교사 역시 지목한 학생과 상호작용하면서 다수의 학생들에게 개별적으로 주의를 플랫폼의 진화과정 기울이기가 오프라인보다 훨씬 어렵다.

이러한 상황은 교사-대-학생이 1:N으로 구성되어 있는 경우에 N이 커질수록 더 심화된다. 이 문제를 해소하기 위해, 간단하게는 교사와의 질의응답을 위해 손을 드는 등의 행위를 하는 학생들을 교사가 재빨리 알아챌 수 있거나 하나의 회의실에서 소그룹을 나누면 소그룹 간에는 소리가 차단되는 등의 기능이 디지털 교육 플랫폼 상에 구현될 필요가 있다.

인문사회적 관점과 기술적 관점에서 종합적으로 생각해볼 때, 대면 상황에서는 자연스러운(seamless) 상호작용이 디지털 매체를 거치면서 정보 손실이 일어날 수밖에 없다. 교실의 대면 상황에서는 등 뒤에 앉은 학생의 인기척에도 돌아보게 되던 것이, 원격수업 플랫폼에서는 차단된 마이크 뒤의 상황은 서로에게 공유되지 않는다. 디지털 상호작용이 오프라인과 같지않고 낯설게 느껴지는 것은 이러한 정보 손실 때문이다. 이렇게 사소한 정보들 중에 어떤 것이 중요하고 어떤 것이 무시할 만한 것인지를 단번에 구분하기는 어렵다.

원격수업 중 상호작용 과정에서의 정보 손실은 1차적으로 디지털 공간에서 활용하는 도구의 한계에서 온다. 이러한 한계가 디지털 교육 플랫폼에서 쉽게 개선되지 못하고 있는 배경에는 우리가 대부분 교육이라는 복잡한 활동에 수반되는 인지 작용에 대한 상세한 정보를 가지고 있지 않을 뿐만 아니라, 획득된 정보를 바탕으로 기술적 구현을 하기 위한 협업 체계를 구성하기도 쉽지 않다는 문제가 남아 있다. 이러한 직관을 배려한 디지털 상호작용의 플랫폼의 진화과정 질을 높이는 세심한 노력이 동반되면 원격수업의 효과 개선에 기여할 수 것으로 예상된다.

“대면 수업에서의 자연스러운(seamless) 상호작용은 디지털 매체를 사이에 둠으로써 정보의 손실이 발생 ”

교육 플랫폼 진화 키워드 3: 개방형 저작

학생 주체적 수업 참여를 유도하기 위해 학습 콘텐츠 품질을 높이고 디지털 공간에서의 상호작용 한계를 극복하더라도, 지식의 전달을 위한 전자 자료의 저작이 편리하고 경제적이지 않으면 디지털 공간에서의 교육은 지속가능하기 어렵게 된다.

질 높은 디지털 교육 서비스를 위해 개방형 유통 환경을 구축하고 협업 가능한 조립식 저작도구가 제공될 필요가 있다. 현재 일반적으로 사용되고 있는 컴퓨터 입력 인터페이스인 키보드와 마우스를 통한 2차원 공간에서의 수업저작물은 교육 활동의 비슷한 목적을 가진 대상들끼리 합리적인 보상 체계 하에서 공유될 수 있다. 교사들이 공유할 수 있는 클라우드나 앱스토어에서 교육 과정별로 수업 자료가 공유되어 재활용된다면 디지털 공간에서의 플랫폼의 진화과정 수업 활동은 경제적이 될 수 있다.

이는 교사들에게는 효율적으로 수업을 운영하면서도 보다 나은 수업 콘텐츠를 만들 수 있는 유인이 된다. 컴퓨터 입력 인터페이스 관점에서 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 가상현실(VR), 확장현실(XR) 등으로 불리는 기술들에 의해 이는 자연스럽게 3차원 공간에서의 수업저작물 개발로 이어질 것이다.

디지털 공간에서의 수업은 단편화되어 제공될 때 경제적이다. 교과과정별, 단계별, 수준별로 나뉜 수업저작물은 교사의 수업 구성 내 자료 대체를 쉽게 한다. 학년별, 학급별, 그룹별로 수준에 따른 맞춤형 교육을 위해서도 유리한 구조다. 디지털 오픈 마켓 시스템은 교육계에서도 지속적으로 논의가 되고 있지만, 제작에서부터 공유까지 편리하게 할 수 있는 플랫폼은 많지 않다.

교육 플랫폼 진화 키워드 4: 지능형 피드백

인공지능 기술의 발달은 교육 분야에서도 디지털 전환과 교육 혁신을 가속화하고 있다. 교육의 과정 중에 발생한 학생들의 학습 이력 데이터는 통계·분석 처리되어 학생들에게 맞춤형 수업 콘텐츠를 제공하거나 진로를 추천하는 등 다양한 교육 관련 활동을 지원하는 데 활용될 수 있다. 이러한 적응형 학습 지원 시스템(adaptive learning system)은 국내의 몇몇 학습지 회사에서 이미 상용화했다.

대부분의 초·중등학교에서 이뤄지는 서술형 시험 및 수행평가는 손 추적(Hand Tracking), 신체 추적(Body Tracking) 등의 기술이 활용되어 3차원 공간상에서 이루어지도록 확장될 수 있어 이를 고려해 볼 만하다. 어느 형태로든 통계·분석 처리된 학습 데이터 및 평가 결과는 교사들이 활용할 수 있게 가시화(visualise)되어 보고서 형태로 제공될 수 있어야 한다.

지능형 피드백을 위한 인공지능 기반 챗봇 기술은 교육 서비스에 혁신을 이끌 것이다. 오픈소스 MOOC 플랫폼 에드엑스(edX)는 최근에 자동 작문 평가 시스템을 개발 중이다. 머지않아 챗봇이 교사들을 대신하여 학생들이 제출한 과제들을 평가해 줄 수 있을 것으로 기대한다.

미국 조지아텍(Georgia Tech) 컴퓨터공학과 애쇽 고엘(AshokGoel) 교수는 2016년 4만 개의 포럼에 게시된 글을 활용해 IBM AI 시스템인 질 왓슨(Jill Watson)을 학습시켜 학생들이 자주 묻는 질문에 대한 답변을 해주는 조교로 활용하기도 했다. 호주 디킨(Deakin) 대학교에서는 2017년 IBM Watson 기반의 AI 조교 지니(Genie)를 개발해 강의실 위치, 강의 신청 방법, 과제 제출 방법 등에 대한 일반적인 질문에 대한 답변이 가능하도록 했다. 학생들의 일반적인 질문들은 디지털 교육 플랫폼과 연결된 인공지능 보조교사 챗봇이 비용-효율적으로 24시간응대할 수 있게 된 것이다.

교육 혁신과 디지털 평등의 추구

포스트 코로나 시대 디지털 교육 플랫폼의 진화가 기술중심주의에 머무르지 않으려면, 보다 넓은 범위의 교육 혁신과 디지털 평등의 이슈에도 감수성(sensibility)을 높여야 한다.

최근 한국에서는 인공지능 시대의 교육 분야 미래 인재상으로 6C가 거론되고 있다. 개념적 지식(Conceptual Knowledge), 창의성(Creativity), 비판적 사고(Critical Thinking), 컴퓨팅 사고(Computational Thinking), 인성(Character), 융합역량(Convergence)이 미래 인재에게 필요한 역량이라는 것이다.

이러한 역량들의 함양은 크게 질문하는 행위(창의)와 시도하는 행위(창작)를 통해 유·무형의 결과물로 이어질 것이다. 디지털 교육 플랫폼은 이러한 교육 목표를 이해하고 기술적으로 적절한 환경을 교사와 학생들에게 제공할 수 있어야 한다. 더불어, 플랫폼이 교사와 학생의 상호작용 및 평가 과정 속에서 학습 데이터를 수집, 처리하는 과정은 개인정보 및 민감정보의 비식별화 등 복잡한 고려를 필요로 한다.

디지털 교육은 인프라 구축과 학생 자율성 함양 등과 같은 난제에 봉착하고 있긴 하지만, 학교라는 물리적 공간 내에서 이루어지던 교육의 기회를 가상 공간이 닿는 ‘디지털 거리’의 범위 내에서는 모두에게 제공할 수 있다는 이점이 있다.

원격수업으로 인해 ‘학교 안’의 범위가 확장됨으로써 ‘학교 밖 청소년’들은 더 이상 학교 밖에서 소외감을 느끼지 않게 될 수도 있다. 저소득층, 다문화학생, 탈북학생, 농어촌학생들에게도 확장된 학교의 테두리 안에서 학습 콘텐츠들이 큰 차별이 없이 제공됨으로써, 교육의 기회의 범위가 확대될 것도 기대해 볼 수 있다.

디지털 공간에서의 학교 밖 소외계층 지원 기회 범위 확대

디지털 공간에서의 학교 밖 소외계층 지원 기회 범위 확대

갑작스러운 코로나 상황으로 인해 맞이한 포스트 코로나 시대, 교육의 주 공간이 되어버린 디지털 공간에서의 교육 효과를 높이기 위해, 디지털 교육 플랫폼은 단순한 원격수업 시스템 환경 구축을 넘어, 기존의 물리적 공간에서 이루어지던 교육 활동이 디지털 공간에서 이루어질 수 있도록 기술적 감수성을 높이고, 교육이 추구하는 다양한 목표를 실현시키기 위한 방안들을 함께 고안할 때, 교육 혁신과 디지털 평등을 위한 커다란 기회가 찾아올 수 있다. 이를 위해 디지털 교육 플랫폼의 진화는 필수적이다.플랫폼의 진화과정

헬스케어 플랫폼의 진화 힐랜드 허성민 대표

코로나19의 장기화 속에서 건강관리는 일상의 안전을 담보하는 중요한 요소로 자리 잡았다. 나날이 성장하고 있는 헬스케어 산업이 4차산업혁명기술들과 만나면서 진화를 거듭하고 있는 가운데 힐랜드의 허성민 대표는 블록체인 기술을 적용하여 의료정보를 통합하는 한편 메타버스를 선택했다. 일상 속의 건강데이터를 축적함으로써 전천후 건강관리의 새로운 장을 열어가고 있는 헬스케어 3.0 플랫폼의 현주소를 들어본다.

헬스케어 산업의 플랫폼이 진화를 거듭하고 있다. 힐랜드 허성민 대표는 “현재 유전자분석 연구소인 큐브메디컬과 전략적 파트너십으로 DTC유전자 분석 데이터를 활용하여 맞춤형 헬스케어 3.0 실현을 가시화시켰다”고 밝혔다. 힐랜드는 HEALING과 LAND를 결합한 의미로 ‘치유의 터’에서 건강한 삶으로 나아가고자 하는 허 대표의 지향점이 담겨 있다. 그는 “기존 헬스케어 2.0 시대가 질병치료 중심이었다면 21세기 이후 시작된 헬스케어 3.0 시대에는 ‘질병예방’과 ‘건강관리’에 더욱 초점이 맞추어졌다”고 짚으면서 대응적인 사후적 관리에서 예측(Prediction), 예방(Prevention)의 헬스케어로의 변화를 의미한다고 설명했다. 따라서 개인들의 특성에 따른 맞춤(Personalized) 의학 및 참여(Participatory) 의학의 성격이 두드러진다는 것이다. 변화에 맞추어 헬스케어 산업도 기민하게 반응하고 있다.

더불어 코로나19의 팬데믹으로 촉발된 비대면 사회 또한 변화를 가속화시키고 있는 요인이다. “의료산업에서 기존의 진단, 치료, 병원 중심에서 디지털 기술을 기반으로 한 비대면 형태의 소비자 중심 헬스케어 산업으로의 변화양상을 보이고 있다”면서 이는 능동적인 개인들의 참여로 의료 산업이 발전해 나갈 것임을 시사하는 것이라고 덧붙였다. 하지만 비대면 헬스케어 서비스에 대한 수요와 기대감이 높아지는 것과 달리 현재 국내 비대면 헬스케어 서비스 플랫폼은 턱없이 부족한 실정이다. ‘한국리서치 여론속의 여론’의 조사에 따르면, 코로나 이후 온라인 및 비대면 서비스 이용 시 가장 어려움을 느낄 것으로 예상되는 분야로 의료 부문이 1위에 올랐다. 허 대표는 이에 대해 “이용이 편리하고 사용자 친화적인 비대면 헬스케어 서비스 플랫폼 개발 필요성에 대한 수요가 높다는 것”이라고 해석했다.

힐랜드의 헬스케어 플랫폼은 IT기술의 발달을 적극적으로 수용하는 한편 해외시장 진출을 병행하는 방향으로 진행되고 있다. 허 대표는 암호화폐와 메타버스를 결합하여 소비자들의 수요에 적극적으로 대응할 수 있는 최적의 플랫폼을 기획했다. 힐랜드의 HEALIUM 코인은 4차 산업혁명의 핵심 인프라인 블록체인 기술을 접목하여 참여를 유도하고 투명한 관리감독을 가능하도록 하여 접근성과 신뢰도를 향상시킨다. “HEALIUM의 플랫폼을 통해 기존의 시스템으로는 이룰 수 없었던 의료 소비자 중심의 통합 의료정보 시스템을 구축하겠다”는 허 대표는 모든 사람들이 자유롭게 헬스케어 정보를 주고받으며 수준 높은 맞춤형 서비스를 통해 편리하게 의료 혜택을 누릴 수 있는 세상을 만들어가겠다“고 포부를 밝혔다.

허 대표는 힐랜드의 목표가 HEALIUM을 통해 소비자 중심의 디지털 헬스케어 시스템을 구축하는 것이라고 밝혔다. 비대면 헬스케어 서비스를 실현하고 맞춤형 의료 서비스를 지원하는 한편 소비자들의 참여를 촉진하는 플랫폼을 마련하는 것이다. HEALIUM은 현재 인도 국가바이오 산업단지 AMTZ에 진출해 현지에서 새로운 의료 시스템을 선보이고 있다. 인도는 중앙정부 및 총 22개 국공립기관이 참여하는 GENOME INDIA 정책 플랫폼을 제공하며, 의료 소비자는 자신의 정보에 대한 소유·관리권을 행사할 수 있고 의료 공급자는 소비자 동의 하에 의료정보를 기록하거나 연구 등의 목적으로 얻을 수 있기 때문에 혁신적인 시스템을 시험하는데 최적의 조건을 갖추었다고 평가된다.

HEALIUM은 탈중앙화로 대표되는 블록체인 기술을 활용해 데이터의 통합을 이끌어낼 수 있다. 그는 “의료 기관에서 작성된 의료기록 뿐만 아니라 환자가 생성한 의료 데이터도 모두 통합해 저장하고 관리할 수 있기 때문에 보다 입체적인 의료 지원이 가능한 것이 강점”이라고 한다. 의료 기관 밖에서 각종 의료정보를 생성하는 기기들은 물론 개인이 직접 기록하는 내용까지 모두 간편하게 저장 가능하다. 이렇게 통합 저장된 의료정보는 일반적인 병원 진료로부터 개인화된 모바일 헬스케어 서비스에 이르기까지 폭넓게 활용할 수 있다. 누적된 정보를 언제든지 활용할 수 있기 때문에 질병의 추적이 용이하며 만성적으로 관리해야하는 각종 성인병에도 효율적으로 대처할 수 있다. 하지만 정보유출이나 개인정보 침해 우려가 있기 때문에 블록체인 기술로 이를 예방하고자 했다. 허 대표는 “여러 기관에 흩어져 있는 의료정보, 특히 미병 검체진단 결과 MEDICAL DATA, 휴대폰 등 다양한 기기를 통해 생산되는 모든 의료정보를 안전하게 취합하고 관리할 수 있도록 하는 블록체인 기반의 의료정보 오픈 플랫폼이기 때문에 안전성과 보안성을 높이는데 초점을 맞추었다”고 강조했다.

힐랜드의 또 다른 강점은 플랫폼에서 사용되는 가상자산 형태의 암호화폐이다. HEALIUM 코인은 정보형성 및 제공 기여도에 따라 보상으로 주어지는 수단으로 소비자뿐 아니라 의료정보의 생산에 기여한 의료 공급자도 기여도에 따라 보상받을 수 있기 때문에 적극적인 유인책이 될 것으로 기대를 모으고 있다. HEALIUM 코인은 HEALIUM과 연계된 여러 기관에서 의료비, 약제비, 보험료 등 여러 가지 비용 지불수단으로 사용 가능하다. HEALIUM 사업단이 인도에서 블록체인 기반 난치병 분야 미병 검체진단 및 간편 보험청구 서비스를 주요 사업으로 준비하고 있는 것도 암호화폐와의 연계성 때문이다. 허 대표는 “2022년 1분기에 출시될 인도 HEALIUM PASS는 원스톱 방문서비스를 통해 검체 수집 및 보험금 청구가 가능하도록 할 예정”이라고 밝혔다. 힐랜드는 현재 인도 국가 메디컬 산단 AMTZ, 인도 ICMR LAB(인도 질병관리본부), 인도 뉴델리 공항의 팬데믹 검체 진단을 총괄하는 GENE STRINGS LAB, 세계 최대의 산소호흡기 제조기업인 DECK MOUNT MEDICAL사 등과 협력네트워크를 구성해 놓은 상태이다.

스마트 헬스케어 산업은 국내뿐만 아니라 미국, 유럽, 일본, 중국 등 세계 각국에서도 정부 차원에서 산업육성책을 계획, 추진하고 있어 ICT융합 시장 중 가장 빠르게 성장하고 있는 시장이다. 허 대표는 이러한 흐름에 주목하는 한편 헬스케어에 최적화된 기술을 선정하는데 초점을 맞추었다. 힐랜드의 선택은 메타버스이다. 그는 “국민의 건강관리에 활용될 수 있는 메타버스 프로젝트를 개시하여 대국민 건강, 보건 환경을 개선시키는 동시에 비즈니스측면에서도 신성장 산업동력에 이바지하는 프로젝트를 육성하겠다”고 밝혔다. 건강정보를 활용하여 공중보건 및 건강관리에 대처하는 가상현실 세계를 구축하는 것이다.

본인의 DNA정보를 탑재한 아바타 캐릭터를 메타버스에 등록한 후 식단 등의 생활 정보들을 관리 시스템에 입력한다. 그러면 해당 정보들을 바탕으로 건강 상태를 실시간으로 체크하게 된다. 메타버스 캐릭터 육성시스템에 반영된 캐릭터 성장과정을 열람할 수 있으며 인근 병원이나 보건기관과 연계하여 건강에 이상이 있는 캐릭터들에게 알림정보가 전달된다. 허 대표는 메타버스와의 접목에 대해 지속적 관리가 필요한 국민들에게 엔터테인먼트적 요소를 가미한 건강관리 툴을 제공함으로써 저항감을 덜 수 있다고 설명했다. 한편 건강 커뮤니티 관련 온라인 문화 활성화로 대국민 공중보건 관심도 향상 또한 기대했다. 메타버스 기술에 공익성 재고의 가능성을 보여준 것이다. 나날이 성장하고 있는 헬스케어 산업에서 블록체인과 메타버스를 적용한 힐랜드의 도전이 새로운 전환점을 가져올지 귀추가 주목된다.


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